Die Fachgruppe Geschichte stellt sich vor

Aus der Geschichte lernen, das heißt, die Gegenwart besser zu verstehen...

Um das zu erreichen, stellen wir Fragen - nicht nur im Klassenzimmer, sondern darüber hinaus zuhause sowie in Projekten und Exkursionen, die Geschichte (in der Region) erfahr- und erlebbar machen.

 

Die Kolleginnen und Kollegen der Fachgruppe Geschichte:
Frau Pauck (Pau), --- , Frau von Nordheim (vN), Herr Friesen (Fr)
Frau Jennerjahn (Jen), Frau Schröer (Sr), Frau Passier (Pa), ---
nicht auf dem Bild:
Herr Blatt (Bl), Frau Vogt (Vo), Frau Reinhold (Rei)
Herr Achenbach (Ab) und Frau Summ (Su)

 

Unsere Lehrbücher:

in Jg. 5-8: Geschichte und Geschehen (G9), Klett Verlag

in Jg. 9 und 10: Mosaik (Ausgabe E Niedersachsen), Oldenbourg Verlag

Oberstufe:

Abi 2017: Geschichte und Geschehen. Themenhefte, Klett

Abi 2018: Zeiten und Menschen. Themenhefte, Schöningh

 

Wochenstunden im Fach Geschichte:

Jg. 5:  2 Stunden
Jg. 6:  2 Stunden
Jg. 7:  2 Stunden in einem Halbjahr (epochal)
Jg. 8:  2 Stunden in einem Halbjahr (epochal)
Jg. 9:  2 Stunden in einem Halbjahr (epochal)
Jg. 10: 2 Stunden
Oberstufe:
erhöhtes Niveau (4 SWS)
grundlegendes Niveau (4 SWS)
Ergänzungsfach (Jg. 12, 2 SWS)

 

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Gymnasium Bleckede gewinnt Team Contest

Beim Tag der Informatik an der Leuphana Universität Lüneburg haben Christin, Alina, Samira (alle 10c) und Lukas Best (Jg. 12) im Team Contest um das beste Konzept für eine App mit dem "Pokemon-Go-Effekt" gewonnen.

Gleich zwei Teams vom Gymnasium Bleckede nahmen an diesem Wettbewerb teil, in dem sie eine App mit positiven Effekten für mindestens eines der Gebiete Gesundheit, Liebe oder Lernen konzipieren sollten, die z.B. wie Pokemon-Go mit Geodaten arbeiten kann. Die siegreiche Idee besteht darin, Fans von Youtubern zu sportlichen und gesundheitsfördernden Aktivitäten zu motivieren. Sie überzeugte die Jury auch durch die Details des Konzeptes und die mitreißende Präsentation von Christin. Die Konzepte der anderen Teams standen diesem aber kaum nach: ein virtuelles Haustier, das den Nutzer zu gesundheitsförderndem Verhalten erzieht (Fina (10c), Finn (Jg.11) Fiete und Konstantin (Jg. 12)); das Erwerben von zusätzlichen Fähigkeiten oder Werkzeugen in Online-Spielen durch reales Verhalten, wie Sport oder gesunde Ernährung (Johanneum);eine Dating-App mit dem Ziel eines Treffens in der Nähe des augenblicklichen Aufenthaltsortes (Scharnebeck).

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